ホーホー、こんばんは!ナイツのフクロウです。

このページでは気まぐれにナイツの情報をつぶやいていきます。

夜明けまでお付き合い頂けたら幸いです。

第13夜 フラグK:中段チェリーの引き込みについて

第12夜 1G連BGMの選曲について

第11夜 幻のフラグMについて

第10夜 スタンバイ中のリーチ目察知について

第9夜 ハイパーゾーンについて

第8夜 導入ホール拡大

第7夜 前兆について

第6夜 違和感演出について

第5夜 赤7上段狙いについて

第4夜 演出の信頼度について

第3夜 前兆とフライングBETについて

第2夜 出玉率について

第1夜 フラグと制御について

第13夜 フラグK:中段チェリーの引き込みについて

今回も皆さまの質問に答えていきたいと思います!

よろしくお願いします。

Q1.

各演出のボーナス期待度は一通り出揃っていますが、各小役成立時の演出振り分けも気になります。 実践上、レアリプレイ、レアランプ成立時には強い演出がほぼ選ばれていません。

A1.

各小役成立時の演出振り分けは以下となります。

<小役成立時の演出振り分け概要(全状態合算>

成立役 リプ1 リプ2 ランプ1 ランプ2 チェリー スイカ

無演出/消灯のみ

87.7%

89.6%

84.6%

87.1%

42.8%

12.5%

予告音のみ

6.3%

6.3%

7.8%

7.8%

50.0%

53.1%

ナビフラッシュ青

4.7%

3.8%

0%

0%

0%

0%

ナビフラッシュ黄

0%

0%

6.3%

4.8%

0%

0%

ナビフラッシュ赤

0%

0%

0%

0%

5.5%

0%

ナビフラッシュ緑

0%

0%

0%

0%

0%

18.8%

ナビフラッシュ白

1.2%

0.2%

1.2%

0.1%

1.6%

12.5%

黒猫/HAチャンス

0.1%

0.1%

0.1%

0.1%

0.1%

3.1%

リプレイ2、ランプ2の特徴としては、ナビフラッシュ白での出現が稀なため、停止位置によっては期待度が大きく変化します!

また、多くは無演出かつ成立確率自体も軽くはないため、強い演出が出現しにくい調整となっています。

ナビフラッシュ白発生時は上記特徴も考慮しつつ、成立役を絞って頂けたらなと思います。

Q2.

フラグKの時の中段チェリーは必ず4コマ引き込みますか?何回かKで当選してますが左チェリー無しの方が多く、どうせなら中チェ見たかったなーとなってしまいます・・・

A2.

停止位置によっては引き込みにくいです。引きこみやすさは、月>赤>黒BARとなっています。

【補足1】

ガッカリさせてすみません、こちらに関しては事情がありまして、言い訳をする機会を頂けたらなと思います。

まず前提としてパチスロナイツでは「2殺(2リールボーナス否定)」を極力減らしたいという設計思想のもと、制御を組み立てております。

その中でどうしても避けようがない停止形が出てきてしまうこともしばしばです。

結論として、フラグKの役割として中段チェリーの他に、他のフラグでは補えない「2殺をケア」するという使い方をしておりました。

<この形を救いたい>

主に右下がりリプレイテンパイなのですが、実はこの停止形は曲者であり、リーチ目を形成するにあたって右リールで避けれない箇所がいくつかありました。

まずそれを避けるには、内部的にリプレイのフラグでリーチ目を出す必要があります。

内部的にリプレイのリーチ目役はフラグJ(チェリー付きリーチ目)と、フラグKの2種類であり、どちらかで出す必要がありました。

<避けた結果、新たな条件が必要に>

ただ、避けた結果、下段にスイカ揃いしてしまうことがありました。

この停止形から揃う平行スイカ揃い=リーチ目というのは初代ナイツの法則であり、リーチ目にすること自体は問題なかったのですが、フラグLの「スイカ揃いのリーチ目はハイパーBB濃厚」という新しい法則があったので、こちらの停止形のもハイパーBB濃厚にする必要がありました。

これら条件を全て満たしていたのがフラグKであり、「フラグKの中段チェリーに割ける割合を減らして右下がりリプレイテンパイをケアした」という経緯があります。

ですので、そういった事情のある黒BARや赤7周りは、中段チェリーの引き込みが少々悪くなっています。

良く言えば、マニアックなリーチ目が停止しやすいです。

次にフラグKを見た際には、珍しいリーチ目が止まったと前向きに捉えて頂けると幸いです。

【補足2】

月狙いですと最大限引き込みますので、見たい場合はそちらを押して頂けると出現しやすいかと思います。

ちなみにですが、そこからの月揃いには法則がありまして、基本的には以下の停止形を優先します。

基本的にWラインを避ける制御となっており、Wラインで揃える際には、中・右の停止位置を工夫する必要があります。

なかなかお目に掛かれませんが、よければWラインで揃えるチャレンジをしてみてください!

<ひと捻りいるWライン>

ディスプレイ画像
ディスプレイ画像

第13夜は以上となります。

引き続きご質問などありましたら以下にお願いいたします。

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Instagram メイ@山佐ネクスト広報

また、毎週更新を行ってきましたが、質問のペースも落ち着いてきましたので、今後は当初のコンセプト通り、気まぐれにつぶやく予定です。

まとまり次第、回答はしていきたいなと思っておりますので、質問の方お待ちしております。

それでは、次回の夜更けまでロウソクの灯火は消さないようお気を付けください、ホーホー。

第12夜 1G連BGMの選曲について

今回も皆さまの質問に答えていきたいと思います!

よろしくお願いします。

Q1.

第1停止バウンドストップ時のチェリーはボーナス期待度〇%?

A1.

ボーナス期待度は62.48%となります!

【補足】

ご質問ありがとうございます!

上記は角チェリー停止時の期待度となります。

第1停止バウンド全体の期待度は52.9%となっているため、発生時にチェリーなら少しチャンスアップとなっています。

ご存知の方もいるかと思いますが、バウンドストップという演出は初代ナイツが初搭載機種となっています!

Q2.

ハイパーBBで5号機初期にあった某汎用人型決戦兵器の台でのH.BIG枚数並に獲得できると終了時のBGMがいつもと違っていた気がします。条件あれば教えていただけると幸いです。

A2.

BBで400枚以上獲得すると終了ジングルがプレミアムエンディングに変化します。

【補足】

こちらは初代ナイツにもあった仕様で、特定の枚数を超えると終了ジングルが変化するという仕様を引き継いでいます。

初代ナイツでは他にもミニゲームの要素として、JAC中を全て中段チェリー(要ビタ押し)で消化すると変化するという条件もありましたが、今作のパチスロナイツではそれを技術介入のゲーム性へと置き換えました。

実は初代ナイツのミニゲーム成功時の音と、今作の技術介入成功時の音は、同じ素材だったりします!

Q3.

左リール前回狙った箇所で次のゲームの演出頻度が変わったりしますか?

A3.

変わりません。そういう案はありましたが非搭載です。

【補足】

左リールの押し位置で制御が変わるという特徴を活かすため非搭載となりました。

また、同じ位置を狙う方など、打つ方によっては演出頻度が変わってしまうことで印象に偏りが出るのを避けるためでもあります。

長く遊技して頂けるよう、意図的な偏りはない方が良いという判断に至りましたので、ご理解頂けたら幸いです。

Q4.

ウェーブ(消灯)の中パターン2停止でのリプ/ランプが、BB後やハイパーゾーンで少し出やすい気がしますが、演出モードの高低などは搭載していますか?

A4.

演出モードの高低などは非搭載です。

【補足】

初代ナイツをイメージしていたため、演出モードの高低によって演出頻度が変わるなどの細かい仕様は非搭載にしました。

前兆中の演出頻度に関しても一定となっており、内部状態と成立役を参照して毎ゲーム同じ抽選を行っています。

ハイパーゾーン中などは少なからず力の入る場面なので、印象に残りやすいのかなと思っています。

Q5.

1ゲーム連荘中のBGM【ハイパーラッシュ】【ファウスト】【メフィスト】の選曲はどういった経緯で決まったのでしょうか。

A5.

ナイツと同様の「ツインBB搭載の4号機」の中から、比較的人気のある楽曲を選びました。

【補足】

1G連でBGMが変わるというのは、出玉的にも嬉しい場面ですし、打つ上での目標にもなり得ると思います。

そんな考えのもと、ナイツを好きな方が喜んで頂けそうな機種タイトルかつ、スペックの特徴に関連のあった機種から選びました。

搭載するにあたっては、当時の大切な思い出を壊さないよう、BGMや操作音なども「当時の音源」を使用しました。

(とてもマニアックな補足を加えると、今作のサウンドでは当時メフィストを担当したメガ犬がディレクションしております)

今後についてですが…。フクロウの口からはホーホーとしか言えませんが、ご期待に応えられるよう尽力します!!

第12夜は以上となります。

今後ともパチスロナイツをよろしくお願いいたします。

第11夜 幻のフラグMについて

今回も皆さまの質問に答えていきたいと思います!

よろしくお願いします。

Q1.

なぜペイアウトの表示が無いのですか?

A1.

出目重視の機種にしたかったためです。

【補足】

疑似ノーマルとして様々なリーチ目を表現するためには、ノーマルタイプ同様に「取りこぼす1枚役」を活かす方法があります。

ナイツもそのタイプ同様にリーチ目役は「取りこぼす1枚役」となっており、そのこぼしで様々なリーチ目を表現しているのですが、通常時は常に「取りこぼしの無い1枚役」が成立するという点とは相性が悪く、

払出しがある=ハズレ目の可能性が高い

払出しがない=リーチ目の可能性が高い

という避けようがない仕様になっています。

つまり出目よりも払出しで当たったかどうかが分かってしまうため、機種仕様的にも無い方が面白いと判断したため無くしました。

厳密には、ナイツではチャンス目も「取りこぼす1枚役」で構成されているため、払出しで当否を見抜くことは出来ないです。

少し不便で開発者都合ですが、ゲーム性を担保するための仕様とご理解頂けたらなと思います。

※取りこぼす1枚役=押し位置によっては取りこぼす可能性のある1枚役

※取りこぼしの無い1枚役=押し位置は不問で取得できる1枚役

Q2.

左リール月狙い時のレアハズレは見抜けますか?

A2.

見抜けません。月狙い時のチャンス目(レアハズレ)はコントロール制御を優先します。

【補足】

月狙い時はコントロール制御を再現したリール制御となっているため、チャンス目は出現しない仕様となっております。

逆に、黒BARや赤7狙いではチャンス目の形になる「フラグF」は、月狙いの時はスベリで見抜くことが出来ます。

ちなみに、チャンス目は先ほど回答でも記載しましたが、「取りこぼす1枚役」となっております。

この1枚役の構成ですが、左リールに月さえ狙えば取れるような構成になっているため、月狙いの場合は必ず払出しがあります。(払出し無しが無い)

では、月狙いが一番お得か?と思われるかもしれませんが、月狙いでは揃わないランプというものが存在しており、その結果「黒BAR」「月」「赤7」どれを狙っても差はない仕様になっております。

(当然、そのランプはハイパーゾーンの転落率にも影響しません!)

この件に関しては実機では証明が難しいため、なかなか公開できずにおりました。

ただ、3カ所の押し位置に差が無いことについては、制御担当がこだわり抜いたポイントとなっており、鬼気迫るものがありましたとだけお伝えできればなと思います。

Q3.

フラグCDEはそれぞれ主にリプ・ランプ・スイカテンパイハズレ目がメインかと思いますが、Eの成立時にスイカが遠い箇所を押したら添付画像の目になりました。

止める前にEの可能性が分かればスイカ近くを押したのに…

そこで、「実はこの演出の時はこのリーチ目フラグが立っている可能性が比較的高い」というような、演出とフラグの関係性(成立フラグごとの演出の占有率?)がもしあれば可能な範囲で知りたいです!

A3.

ボーナス成立ゲームの演出振り分けの概要は以下になります。

フラグ A B C D E F

無演出/消灯のみ

49.1%

66.6%

48.0%

47.7%

10.9%

53.3%

予告音のみ

28.6%

20.7%

9.8%

8.2%

28.1%

19.8%

ナビフラッシュ青

3.2%

0%

32.5%

0%

0%

3.2%

ナビフラッシュ黄

3.2%

0%

0%

34.3%

0%

3.2%

ナビフラッシュ赤

3.2%

0%

0%

0%

0%

3.2%

ナビフラッシュ緑

3.2%

0%

0%

0%

43.8%

3.2%

ナビフラッシュ白

6.4%

6.4%

6.5%

6.5%

12.5%

12.5%

黒猫/HAチャンス

3.2%

6.4%

3.3%

3.3%

4.7%

1.6%

フラグ G H I J K L

無演出/消灯のみ

41.9%

46.4%

6.3%

6.3%

6.3%

0%

予告音のみ

19.5%

19.5%

31.3%

31.3%

24.8%

52.3%

ナビフラッシュ青

1.6%

3.2%

6.3%

6.3%

14.3%

0%

ナビフラッシュ黄

12.8%

9.8%

0%

0%

0%

0%

ナビフラッシュ赤

0%

0%

43.8%

43.8%

42.1%

0%

ナビフラッシュ緑

12.8%

9.8%

0%

0%

0%

32.4%

ナビフラッシュ白

9.8%

9.8%

6.3%

6.3%

6.3%

15.3%

黒猫/HAチャンス

1.6%

1.6%

6.3%

6.3%

6.3%

0%

【補足】

基本的にリーチ目役それぞれの制御に合わせた演出振り分けとなっております。

※左リール月狙い時を除く

<例>フラグC(リプレイハズレ)はナビフラッシュの青が選択されやすい…など

これによって第3停止まで期待感が持てる仕様に出来たのではないかなと思っています。

反面、狙う位置によっては2確になるなどのバリエーションはあっても良かったなとも思っています。

質問者さまのケースですが、左リールに月付近を狙っているため、フラグの特徴よりも月狙いの特徴を優先します。

<例>フラグE(スイカハズレ)でもスイカを引き込まずに停止し、第2停止以降はコントロール制御に変化なので上記のように第3停止まで当否を引っ張るような当たり方にはなりにくいです。

月狙いの場合は、コントロール制御を優先するため、演出の狙いとは少し違った当たり方になりやすいと覚えて頂けたらなと思います!

Q4.

フラグI,K,L,Mは全設定共通で1/16384との事ですが、フラグMのみ自身引いた事が無く、引いたという報告も聞いた事がありません。

確率が重いので単純に引けてないだけかもしれませんが、何かあるような気がして夜しか眠れません。(ナイツだけに)

A4.

フラグMのみ特殊な条件付きのリーチ目となっております。

【補足】

フラグMの違和感に気付いていただきありがとうございます。

よほど打ち込まないと、この違和感には気付けないと思います。開発チーム一同嬉しく思います。

本題ですが、フラグMは「リセット後の数ゲーム間のみ成立する可能性」があります。

AT機という仕様上、仕方なく入れざるを得なかったリーチ目役となっており、他のフラグ(チェリー系のフラグJなど)と表示上は同一にする案もありましたが、フラグMに関しては払出しが無い役となるため、混乱を避けるために区別しました。

勘違いを避けたい点としては、ボーナス確率はフラグMを除いて1/172.01(公表値)となっているためご安心頂けたらなと。

つまりリセット後は数ゲーム間、フラグMの1/16384の確率だけ当たりやすくなっています。(1/170.22)

また、数ゲーム消化後のフラグMに該当するくじはリプレイになります。

条件を見てがっかりされてしまうかもしれませんが、いつか引いた報告がアップされるよう開発チーム一同祈っております。

第11夜は以上となります。

今回ご回答できなかった質問に関しては次回以降にお答えさせていただく予定です。

引き続きご質問などありましたら以下にお願いいたします。

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今後ともパチスロナイツをよろしくお願いいたします。

第10夜 スタンバイ中のリーチ目察知について

前回のつぶやきにてご質問を募集したところ、何点か質問を頂きましたので答えていきたいと思います。

ご質問頂いた方、ありがとうございます!

Q1.

スタンバイ中やボーナス中に、リーチ目役を見抜ける打ち方はありますでしょうか?リーチ目の一部が分かるとかでも構いません。

A1.

見抜ける打ち方はありませんが、成立役を絞ることは可能です。

【補足】

恐らく変則押ししつつリーチ目役を見抜く打ち方かなと思うので、その想定で回答します。

変則押し時は完全には見抜けないのですが、チャンス目(ハズレ3)orリーチ目役で絞り込む打ち方はあります。

▼中押し時
ディスプレイ画像
▼逆押し時
ディスプレイ画像

上記の出目でチャンス目orリーチ目役となります。

チャンス目とリーチ目役を完全に見抜くことは出来ないので、昇格を祈る際は上記場面のMAXベットは叩きどころとなります!

チャレンジBBのSTAND BY中などは、上記のようにBAR狙いで楽しんで頂けたらなと!

Q2.

共通目の次ゲームで無演出だった場合ボーナス濃厚でしょうか?

A2.

ボーナスの可能性は高いですが、確定ではありません。

チャンス目(共通目)が連続した場合は無演出になります。

【補足】

ボーナス非当せん時も無演出が発生する場合があります。

チャンス目(共通目)が成立した次ゲームは、1Gのフェイク前兆という演出抽せんテーブルを参照します。

このフェイク前兆はほとんどの成立役で消灯や予告音など演出が発生するのですが、チャンス目を引いた場合は、チャンス目=無演出のルールを優先します。

また、ハイパーゾーンの転落などと重なった場合も無演出となります。

まあまあレアなケースですが、非当せん時にも無演出は起こりうると認識頂けたらなと思います。

Q3.

黒猫チャンスで予告音のみの場合、ボーナス非当選小役の可能性はありますか?(小役揃った記憶がないので、ハズレorだったら嬉しいなと)

A3.

ありません。黒猫チャンスの予告音のみはハズレorリーチ目役となります。

【補足】

基本的に予告音のみは消灯が絡まなかった場合、ハズレ対応となります。

黒猫チャンスと消灯は重複して出現しないので、黒猫チャンス+予告音のみ発生時点で、ハズレorリーチ目役となります。

なので、左リールのBAR枠上や、月狙い時などのスベリが発生した時点(小役orリーチ目の状況)でボーナス濃厚となります。

予告音のみ+第2停止まで消灯も発生していないのに小役orの停止形の場合は演出込み2確となります。

同じ停止形でも予告音のアリナシで状況が一変するのは、このタイプの醍醐味かなと思っています。

Q4.

BAR図柄のネコとリプレイ図柄の水瓶はそれぞれどのような意味を持たせて採用されたのでしょうか。 (スイカ・チェリーはパチスロなので良いとして、ネコと水瓶は夜に関係無いような……。)

A4.

ナイツは夜を意味する「ナイト」と、有名な説話である「アラビアンナイト」がモチーフになっています。

【補足】

ナイツのモチーフは2つあり、1つが「夜」となっており、もう一つは「アラビアンナイト」です。

そこから連想される「星座」や「シンボル」から、水瓶やネコが図柄のアイテムとして採用されております。

ディスプレイ画像
ディスプレイ画像

特にネコは、闇夜に光る眼をイメージされてキラリと光るデザインになっています。

(こっそり聞いた話では当時担当したデザイナーが、某怪盗3姉妹が好きだったとか・・・!)

BB中のBGMもよく聴くとアラビアンテイスト寄りな曲調となっており、2つのモチーフが組み合わさってナイツの世界観になっています。

なので、一見関係無さそうにみえますが、実は世界観の中で繋がりがある関係となっております!

第10夜は以上となります。

今回ご回答できなかった質問に関しては次回以降にお答えさせていただく予定です。

引き続きご質問などありましたら以下にお願いいたします。

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このページを通して深いところを知って頂き、よりナイツのことを楽しんで頂けると嬉しいです。

今後ともパチスロナイツをよろしくお願いいたします。

第9夜 ハイパーゾーンについて

前回のつぶやきにてご質問を募集したところ、何点か質問を頂きましたので答えていきたいと思います。

ご質問頂いた方、ありがとうございます!

Q1.

フラグL等のレアフラグはハイパー確定でしょうか?その他のフラグにもハイパー期待度の違いはあるでしょうか?

A1.

全設定共通で1/16384のフラグI、フラグK、フラグL、フラグMはハイパーBB濃厚となります。

その他フラグのハイパーBB期待度は一律です。

【補足】

いつもパチスロナイツをご遊技頂きありがとうございます!

ちなみにフラグL(レアスイカ)に関してですが、こちらは初代ナイツの内部当たり中のスイカの制御をイメージしております。

通常時であればキャンドルが灯らないので違和感がありますが、ハイパーゾーン中だと停止位置によっては見分けがつかない場合があります。

これに関しては、法則崩れが発生するなど、演出側でフォローすべきだったなと反省しております…

少し話はそれましたが、珍しいリーチ目にありがたみが出るよう、ハイパーBB濃厚にしております!

Q2.

スタンバイ状態は中押しと逆押しで期待値は同じでしょうか?

A2.

同じです!中押し同様に逆押しにも共通15枚役というのが存在します。

【補足】

おそらくハイパーBB中に発生する、中→左→右の押し順ナビ時に取れる15枚役の存在からそのような疑問が生まれてるのかと思います。

こちらの正体は中から押せば押し順のみで取得できる共通15枚役となっており、左リールの3択が無い役となっております。

期待値が同じとなっている理由ですが、同様に右から押せば押し順のみで取得できる共通15枚役が同じ確率で成立しています。

似た役割となっていますが、表現の方は違っており

中押し共通15枚役:中→左→右の押し順ナビが発生

右押し共通15枚役:右→中→赤7の色押しナビが発生

となっているため、期待値の差を感じられたのかなと思います。(検討違いでしたら申し訳ありません)

少しがっかりさせてしまったかもしれませんが、スタンバイ中の期待値は同様という仕様になっております!

Q3.

稀にパーフェクトゾーンから全く落ちなくなる時がありますが、発生契機と発生確率はどうなっていますでしょうか?

A3.

初公開となりますが、キャンドルの炎が消えない「ハイパーゾーン」が存在します。

契機は主にリセット時を除く非有利区間→有利区間移行で、発生確率は1日に2~3回程度です。

【補足】

偉そうに初公開と記載しましたが、打った方ならご存知な方も多いかと思います。

主にリセット時以外の非有利区間→有利区間移行時に突入し、次回ボーナスがハイパーBB濃厚となります。

有利区間が切れる条件は以下となります。

・有利区間を特定のゲーム消化時

・特定の差枚数到達時

・ボーナス間1000G時

・ボーナス中フラグL成立時

・チャレンジBB連続時の一部

この場合のキャンドルの挙動は以下のようになります。

・消えていた場合→次回のスイカなどで点灯した場合に消えない状態へ(内部的に既に消えない状態であった場合も)

・点灯していた場合→そのまま消えない状態へ

あまり有利区間を意識した機種にはしたくなかったため、上記の仕様となっております。

なお、消えないハイパーゾーンを確認した場合はハマっているという状況が多いので、ネガティブな印象を抱きやすいです。

期待値はあるのにストレスが溜まりやすい出玉設計泣かせな仕様だったりします…

Q4.

機械割の都合で仕方ないと思われますが、通常ゲーム中に押し順ナビで15枚 or ボーナスみたいなハイパーオーラチャンスレベルの激アツは難しかったのでしょうか?

A4.

ノーマルタイプのような打感にしたかったため、あえて択当てのようなゲーム性は搭載しませんでした。

【補足】

ゲーム性のご提案ありがとうございます!

おそらく某大量獲得大怪獣に搭載されていた仕様に似たイメージかと思いますが(間違っていたら申し訳ありません)。

もちろん、アクセントという意味でリーチ目役以外から当たるというゲーム性を搭載するのも間違いではなく、むしろ一般的かなとも思います。

ただ、パチスロナイツではノーマルタイプのような打感を目指したため、択当て正解でボーナスが当たるといったゲーム性はあえて搭載しませんでした。

正直なところ、ベースのスペックはAT機となるため、択当てや、リーチ目役以外の役で当てることも、CZやゲーム数テーブルなども持つことが可能です。

やらなかった理由としては、ノーマルタイプのような打感を目指すために、ボーナス当選に至るまでの胡散臭さというのを極力排除したいという思いから、ボーナス当選契機はリーチ目役が100%という仕様にこだわりました。

第9夜は以上となります。

引き続きご質問などありましたら以下にお願いいたします。

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こうしてパチスロナイツに関心を抱いていただき、開発者としては嬉しい限りです。

今後ともパチスロナイツをよろしくお願いいたします。

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